Il y a quelques années, si vous aviez dit à un commissaire scolaire que les jeux vidéo pouvaient améliorer l’assiduité des élèves, il vous aurait probablement ri au nez. Aujourd’hui, certains de ces mêmes commissaires financent des arènes d’eSports dans les écoles primaires et secondaires au Canada. Qu’est-ce qui a changé? Les milieux scolaires ont commencé à voir les compétences que les élèves développaient derrière l’écran. 

Soyons clairs : la valeur des jeux éducatifs dépasse largement le simple divertissement. Oui, c’est amusant. Oui, cela captive les élèves qui ne trouvent pas toujours leur place au gymnase ou sur le terrain. Mais cela favorise aussi l’acquisition de compétences concrètes et transférables : communication, collaboration, résolution de problèmes, leadership. Tout aussi important, cela redonne aux jeunes un sentiment d’appartenance — chose qu’il a fallu rebâtir après la pandémie. 

Un enseignant nous a récemment expliqué comment il utilisait les eSports en classe pour lutter contre l’absentéisme chronique. Les élèves savaient qu’ils devaient assister aux cours pour rester dans le programme. Alors ils sont venus. L’esprit d’équipe leur donnait une raison de se présenter et de se soutenir mutuellement. 

C’est ce genre d’histoire qu’on doit raconter davantage. Car même si le jeu peut sembler n’être qu’un écran et une manette, il s’agit surtout de lien social, de confiance en soi et de préparation au monde du travail. 

Du joueur au chef d’équipe 

Quand les élèves jouent ensemble — vraiment ensemble, en équipe — il se passe quelque chose. Ils apprennent à communiquer sous pression, à prendre des décisions rapidement, à s’adapter en cours de route et à penser au-delà d’eux-mêmes. Ce ne sont pas que des habiletés de jeu, ce sont des compétences de vie. 

Un entraîneur nous a donné un exemple marquant. Son équipe avait une minute pour choisir son arsenal — des outils de jeu — avec un budget limité. Observer les joueurs négocier, se soutenir et s’assurer que personne n’était exclu, le tout sous pression, c’était comme regarder une équipe de travail bien rodée. En version accélérée. 

Des outils comme Kahoot en classe ou des plateformes collaboratives comme Minecraft et Roblox développent la prise de décision, la pensée critique et la créativité. Quand les élèves conçoivent leurs propres jeux avec des applications comme Scratch ou Unity, ils n’apprennent pas seulement à coder. Ils apprennent à raconter des histoires, à résoudre des problèmes et à collaborer pour créer quelque chose de concret. 

Au-delà de la manette : production, diffusion et cybersécurité 

Les programmes de jeux ne s’adressent pas uniquement aux joueurs. Certaines écoles installent des studios de diffusion ou des espaces de visionnement, où les élèves découvrent la production en direct, les technologies audiovisuelles et la gestion technique. D’autres relient les jeux à la cybersécurité, aux médias numériques ou aux bases en TI. 

Ce sont de véritables portes d’entrée vers des carrières. Et pour certains jeunes, le point de départ, c’est un casque d’écoute et une manette. 

Les possibilités futures se dessinent aussi. J’ai récemment assisté au Web Summit, où un modèle de table de ping-pong intelligente commentait la partie en direct avec des statistiques post-match. Imaginez un cours d’éducation physique interactif basé sur le même principe. On n’en est pas loin. Grâce aux technologies portables et à la gamification de l’activité physique, les élèves pourraient suivre leurs performances, atteindre des objectifs et recevoir une rétroaction instantanée — tout en bougeant. 

Poser les bonnes questions dès le départ 

Si vous gérez un centre de services scolaires et vous demandez par où commencer avec les eSports, commencez par la politique. Le matériel et l’infrastructure comptent, mais ce sont la sécurité, la confidentialité et une vision claire de l’intégration pédagogique des eSports qui mèneront au succès à long terme. 

Ensuite, identifiez votre champion. Chaque programme fructueux que j’ai vu avait une personne clé — enseignant, direction ou responsable TI — convaincue du potentiel et prête à faire avancer le projet. 

Chez Compugen, nous soutenons ces champions. Que ce soit pour évaluer l’infrastructure, concevoir des réseaux sécurisés et évolutifs, ou mettre les écoles en lien avec celles qui ont déjà franchi le pas, nous sommes là pour aider. 

Ce que j’ai appris à une soirée LAN 

Je me souviens encore du moment qui a changé ma perception du jeu vidéo. 

À l’université, j’étais amateur de jeux de course sur ma PlayStation 2. Un jour, un ami m’a invité à une soirée LAN de Halo 2 : quatre consoles Xbox, quatre téléviseurs, seize joueurs. J’ai été conquis. Le lendemain, j’achetais une Xbox, Halo 2, un casque et un abonnement à Xbox Live. 

Cette soirée n’était pas juste un moment de plaisir. C’était la première fois que je vivais une vraie collaboration d’équipe dans un jeu. J’y ai appris à communiquer, à m’adapter et à soutenir mes coéquipiers sous pression. Et je suis encore en contact avec plusieurs personnes rencontrées ce soir-là, en ligne et dans la vie. 

C’est ce genre de lien que le jeu peut créer. Et cela se passe dans nos écoles, en ce moment même. 

Le modèle Minecraft 

Si je devais choisir un seul jeu comme source d’inspiration pour une stratégie éducative, ce serait Minecraft. Ce jeu est ouvert, collaboratif et sans risque. On construit, on casse, on recommence. C’est facile à démarrer, mais difficile à maîtriser — comme l’apprentissage. 

Le mode multijoueur apprend aux élèves à co-créer et à gérer des objectifs communs. C’est un outil accessible autant pour les débutants que pour les apprenants avancés, ce qui évite d’exclure qui que ce soit. Et la combinaison de sciences, de narration et de design nourrit à la fois les compétences techniques et humaines. 

C’est une aire de jeu. Mais les retombées sont bien réelles. 

Ce qui s’en vient 

Au cours des cinq prochaines années, je m’attends à ce que les eSports trouvent leur place aux côtés des sports scolaires traditionnels, des programmes en STIM et des cours d’informatique. De plus en plus de classes intermédiaires adopteront l’apprentissage par le jeu. De plus en plus d’élèves découvriront des vocations professionnelles par ce biais. Et de plus en plus de directions cesseront de se demander si les jeux ont leur place en classe, pour plutôt explorer tout ce qu’ils peuvent apporter. 

Parce que quand les élèves se sentent vus, soutenus et motivés à apprendre, c’est là que l’éducation franchit un nouveau cap. 

Souhaitez-vous explorer comment les jeux éducatifs peuvent soutenir la persévérance scolaire, l’inclusion ou l’orientation professionnelle dans votre commission scolaire? Parlons de ce qui est possible. Compugen est là pour vous accompagner. 

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