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Augmentation de l'engagement de la classe avec la ludification à Holy Family Catholic School

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Table of contents

L'adoption des compétences du 21e siècle en mathématiques et en sciences est une priorité pour l'École Holy Family avec une pédagogie centrée sur la fusion de la technologie, l'apprentissage et l'engagement des étudiants.

 

 

Holy Family Catholic School logo

Holy Family School - 10 Ecole, 3 classes, 90 estudiantes

  • Amélioration de l’engagement et de la participation des étudiants

  • Collaboration accrue entre les étudiants et l’apprentissage dirigé par les pairs

  • Assister les enseignants avec la technologie en classe

“Cela rend le tout plus amusant. Nous avons pu travailler ensemble en tant que classe, en collaboration avec la technologie, et aider les étudiants à s’engager et à s’impliquer en tant qu’apprenants, mais aussi à enseigner à leurs enseignants. Je pense que c'est un succès de toutes parts.”

- Isilda Attridge, Directrice de L’École Holy Family Catholic de Toronto

 

DÉFI

Holy Family prend au sérieux l'apport d'un enseignement de qualité et d'un environnement d'apprentissage solide. Leur principal défi consistait à livrer à tous les étudiants la même qualité d'environnement d'enseignement et d'apprentissage. Les étudiants de Holy Family proviennent d'un large éventail d'antécédents socio-économiques et culturels et certains ont accès à des outils et à des technologies que d'autres n'ont tout simplement pas. L'administration de l'école souhaitait mettre l'accent sur les compétences d'apprentissage du XXIe siècle, telles que la créativité, la pensée critique, la communication, la collaboration et la résolution de problèmes, dans un contexte réel, avec des outils permettant de combler d'éventuelles lacunes.

SOLUTION

C'est ensemble que Compugen, HP et Microsoft ont approvisionné, configuré et déployé 28 ordinateurs portables à bas prix à Holy Family pour les étudiants dotés de Microsoft Minecraft. Afin d'aider adéquatement les enseignants avec les nouveaux appareils, la première tâche consistait à s'assurer qu'ils étaient parfaitement formés pour utiliser pleinement tous les outils et logiciels à leur portée. Microsoft a organisé plusieurs sessions de formation de développement professionnel sur site pour donner aux enseignants une formation pratique, répondre à des questions techniques et partager des conseils sur la manière d'utiliser efficacement la technologie avec les étudiants. Avec les nouveaux périphériques en place, les enseignants ont présenté aux étudiants Minecraft comme un moyen amusant et engageant de perfectionner les compétences en mathématiques et d'encourager l'apprentissage autonome. L'un des projets consistait à construire une école simulée à l'aide de blocs numériques, un programme qui les obligeait à utiliser des compétences en addition et en multiplication pour résoudre des problèmes et réussir.

RÉSULTATS

Bien que les périphériques n'aient été déployés que dans trois salles de classe, la technologie de l'école les rendait accessibles à plusieurs classes et à tous les élèves de l'école. L'administration de l'école a signalé une forte augmentation des niveaux d'engagement dans la salle de classe. Un autre résultat positif a été l'engagement accru des étudiants non verbaux, qui ont été en mesure de participer et de collaborer avec leurs pairs au moyen d'outils et de ressources basés sur le cloud. Une fois que la ludification a été introduite, les étudiants ont déclaré qu'ils trouvaient l'apprentissage plus agréable - et qu'ils étaient en mesure d'améliorer leurs compétences dans des domaines où ils éprouvaient auparavant de la difficulté. Dans l'ensemble, la solution conçue par Compugen, HP et Microsoft a créé un environnement d'apprentissage plus centré sur l'étudiant dans lequel les enseignants guident les étudiants, les étudiants s'enseignent mutuellement et où les enseignants apprennent aussi de leurs étudiants.

 

 


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